niedziela, 20 września 2026

Philip K. Dick "Tytańscy gracze" - Recenzja

 

Philip K. Dick należy do najbardziej znanych i cenionych pisarzy science fiction wszech czasów. To spod jego pióra wyszły powieści takie jak „Człowiek z Wysokiego Zamku” czy „Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?”, na które prędzej czy później natknie się niemal każdy miłośnik gatunku. Jego dorobek jest jednak znacznie bogatszy i obejmuje również wiele mniej znanych książek, które pozostają w cieniu jego największych osiągnięć. Jedną z nich są właśnie „Tytańscy gracze”, wydani po raz pierwszy w 1963 roku. Jeśli chodzi o najlepsze powieści autora, mało kto wymienia ten tytuł w jednym szeregu z „Ubikiem” czy „Trzema stygmatami Palmera Eldritcha”. Nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia z pozycją nieudaną lub niegodną uwagi.

Akcja powieści rozgrywa się w przyszłości, wiele lat po wyniszczającej wojnie nuklearnej, która doprowadziła ludzkość do kryzysu demograficznego. W świecie dotkniętym powszechną bezpłodnością ogromne znaczenie zyskuje gra zwana Blefem, pozwalająca zdobywać niebagatelne korzyści. Pete Garden, zamożny mieszkaniec Kalifornii, po przegranej partii traci żonę i zostaje wciągnięty w serię coraz bardziej niepokojących wydarzeń. Na horyzoncie pojawiają się obcy z Tytana, polityczne intrygi, zagadkowe morderstwo oraz pytania o to, komu można ufać. Z czasem okazuje się, że stawką jest nie tylko wynik kolejnej rozgrywki, ale również przyszłość całej Ziemi.

Jak prezentują się „Tytańscy gracze” w kontekście dickowskich klasyków? Zaskakująco dobrze. Już od pierwszych stron widać, że jest to powieść, która jak w soczewce skupia większość tematów i obsesji przewijających się przez twórczość autora. Znajdziemy tu paranoję, kryzys tożsamości, niepewność co do natury rzeczywistości oraz bohaterów usiłujących odnaleźć się w świecie, którego zasady nie do końca rozumieją. Jest jednak także druga strona medalu. Książka momentami sprawia wrażenie kilku różnych powieści połączonych w jedną całość. Dick wrzuca do fabuły mnóstwo pomysłów, wątków i motywów, przez co całość bywa chaotyczna. Paradoksalnie właśnie to może okazać się jedną z największych zalet „Tytańskich graczy”. Wiele zależy od nastawienia czytelnika i tego, jak bardzo odpowiada mu charakterystyczny styl autora. Jeśli twórczość Dicka nie jest nam obca, istnieje spora szansa, że odnajdziemy się w tej historii bez większego problemu i z przyjemnością damy się porwać jej kontrolowanemu szaleństwu.

Bardzo interesująco wypada główna idea powieści. Dick przedstawia społeczeństwo dotknięte plagą bezpłodności, które stopniowo pogrąża się w stagnacji i traci perspektywy na przyszłość. W takich realiach ogromnego znaczenia nabiera gra znana jako Blef. Nie jest to jednak zwykła rozrywka. Jej stawką mogą być nie tylko pieniądze czy nieruchomości, ale również pozycja społeczna, wpływy, a nawet współmałżonkowie. W efekcie właściwie całe życie społeczne zostaje podporządkowane regułom gry. Trudno nie dostrzec w tym pomyśle komentarza do świata, w którym niemal wszystko można sprzedać, kupić lub uczynić przedmiotem rywalizacji. Dick pokazuje rzeczywistość zdominowaną przez własność, hazard i nieustanną walkę o status, a jednocześnie sugeruje, że ludzie coraz częściej pozwalają, by o ich losie decydował przypadek. Pomysł ten, mimo upływu ponad sześćdziesięciu lat od premiery książki, pozostaje zaskakująco aktualny.

Pewnym problemem może okazać się fakt, że „Tytańscy gracze” wymagają od czytelnika dużej uwagi. Na kolejnych stronach pojawia się mnóstwo postaci, organizacji oraz politycznych i rodzinnych zależności, a Dick nie spieszy się z wyjaśnianiem zasad rządzących wykreowanym przez siebie światem. Zamiast tego od razu wrzuca odbiorcę w sam środek wydarzeń, zmuszając go do samodzielnego składania kolejnych elementów układanki. W efekcie momentami można mieć trudności z ustaleniem, jakie są motywacje poszczególnych bohaterów, kto mówi prawdę i które elementy świata przedstawionego są rzeczywiste. Trudno jednak uznać to za wadę dyskwalifikującą książkę. Zagubienie czytelnika, niepewność i ciągłe podważanie rzeczywistości stanowią przecież jedne z najbardziej charakterystycznych elementów twórczości Dicka. Osoby oczekujące zwartej i klarownie prowadzonej fabuły mogą być tym rozczarowane, ale miłośnicy autora prawdopodobnie poczują się tutaj jak w domu.

Jakkolwiek istotną rolę odgrywa w powieści Blef, najciekawszą grą okazuje się tutaj gra tożsamości. Bohaterowie nieustannie zakładają maski, ukrywają swoje prawdziwe cele i próbują przechytrzyć zarówno przeciwników, jak i sojuszników. Co więcej, nie zawsze wiedzą, kim naprawdę są osoby znajdujące się obok nich. To właśnie w takich momentach „Tytańscy gracze” stają się najbardziej dickowscy. Autor po raz kolejny eksploruje temat kruchej i niepewnej tożsamości, pokazując świat, w którym prawda jest względna, a pozory potrafią być bardziej przekonujące niż rzeczywistość. W rezultacie czytelnik, podobnie jak bohaterowie, niemal do samego końca nie może być pewien, komu ufać i jakie informacje są wiarygodne. Dzięki temu powieść, mimo całego swojego chaosu, potrafi autentycznie angażować i intrygować. Blef pozostaje ważnym elementem fabuły, ale ostatecznie jest tylko najbardziej widoczną metaforą znacznie większej gry.

Lektura „Tytańskich graczy” okazała się doświadczeniem udanym, choć trudno postawić tę powieść w jednym szeregu z największymi dziełami Philipa K. Dicka. Autor porusza tutaj wiele tematów i obsesji doskonale znanych z jego późniejszej twórczości, jednak w innych książkach robił to zwykle w sposób bardziej przekonujący. Nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia z pozycją przeciętną. W przypadku Dicka nawet utwory uznawane za mniej istotne potrafią zawstydzić pomysłowością wielu innych twórców science fiction. „Tytańscy gracze” nie należą może do ścisłej czołówki dokonań Dicka, ale bez wątpienia pozostają powieścią wartą poznania i interesującym elementem jego bogatego dorobku.

Autor: Philip K. Dick
Tytuł: Tytańscy gracze
Tytuł oryginału: The Game-Players of Titan
Tłumaczenie: Teresa Tyszkowiecka-Tarkowska
Wydawca: Dom Wydawniczy Rebis
Data wydania: 16 czerwca 2026
Liczba stron: 264
ISBN: 978-83-8338-498-6

(Recenzja powstała dzięki współpracy z serwisem Szortal, na którym ukazała się 20. 07. 2026).

sobota, 19 września 2026

DC All In. Alfa i Omega - Recenzja

 

Już za chwilę w Polsce wystartują dwie duże inicjatywy DC Comics. Dla fanów komiksów to wydarzenie o sporej skali – DC Absolute zbiera za Oceanem znakomite recenzje i notuje świetne wyniki sprzedażowe. Dobre opinie ma także DC All In. Na szczęście nie jesteśmy już tak daleko za rynkiem amerykańskim, dlatego polskie wydanie doczekało się premiery stosunkowo szybko. Zanim jednak dostaniemy danie główne, Egmont serwuje nam przystawkę. „DC All In. Alfa i Omega” stanowi prolog zarówno do całego DC All In, jak i do narodzin mrocznego Uniwersum Absolute.

Po zwycięskiej, ale niezwykle wyczerpującej konfrontacji z Amandą Waller członkowie Ligi Sprawiedliwości dochodzą do wniosku, że dotychczasowy sposób działania ich organizacji wymaga zmian. W tym celu zapraszają do współtworzenia Ligi wszystkich chętnych bohaterów. Nowa formuła szybko przechodzi chrzest bojowy, bo na horyzoncie ponownie pojawia się Darkseid. Tym razem jego poczynania wstrząsają fundamentami świata DC i prowadzą do narodzin nowego, bardziej bezwzględnego uniwersum.

Pierwsze, co rzuca się w oczy po wzięciu „Alfy i Omegi” do ręki, to naturalnie forma wydania. I nie mówię tu o jakości, bo to akurat sprawa oczywista. Egmont lubi dopieścić wydania specjalne, więc twarda oprawa i obwoluta przy tak niewielkiej objętościowo publikacji nie mają prawa dziwić. Chodzi mi o to, że komiks składa się z dwóch równoległych opowieści, z których każda zajmuje dokładnie połowę albumu. Gdy zbliżamy się do końca pierwszej, okazuje się, że musimy… odwrócić tom do góry nogami i poznać drugą, równolegle toczącą się historię. Pomysłowe, miłe dla oka i takie jakieś… bajeranckie. W sam raz, żeby nakarmić wewnętrzne duże dziecko, które drzemie w każdym z nas – fanów trykotów.

Wydanie to jedno, a jak prezentuje się sam komiks? To przede wszystkim ciekawe wprowadzenie nie do jednej, ale do dwóch nowych inicjatyw. Ten one-shot spełnia swoją rolę przede wszystkim dlatego, że umiejętnie łączy dwie zupełnie różne opowieści. Pierwsza z nich to klasyczna historia o Lidze Sprawiedliwości. Dostajemy tu wszystko, co znamy i lubimy: niespodziewane wyzwanie, współpracę bohaterów i intensywną akcję. Druga historia ma zdecydowanie mroczniejszy charakter i skupia się na Darkseidzie oraz konsekwencjach jego działań. Obie toczą się równolegle i wzajemnie się uzupełniają, dzięki czemu tworzą spójną całość i dobrze spełniają swoją rolę jako prolog nowej ery DC.

Dwa zeszyty składające się na omawiany album to przy dobrych wiatrach zaledwie piętnaście – dwadzieścia minut lektury. To oraz fakt, że zakończenie komiksu pozostaje otwarte, sprawia, że trudno oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z rozbudowanym trailerem komiksów, które będą ukazywać się w obu wspomnianych wcześniej liniach wydawniczych. Ten album bardziej zapowiada, niż opowiada – to świadoma decyzja twórców, ale sprawia ona, że jako samodzielna historia „Alfa i Omega” pozostawia lekki niedosyt. Pewne wątpliwości budzi również to, czy taka forma działania Ligi Sprawiedliwości, jaką proponują twórcy, sprawdzi się w praktyce. Chodzi mianowicie o drużynę, do której może dołączyć praktycznie każdy superbohater. Ma to na celu pokazanie jedności całego środowiska herosów i usprawnienie współpracy między nimi, ale skoro każdy może być członkiem Ligi, to czy członkostwo nie traci przez to prestiżu? Tego akurat ten album jeszcze nie wyjaśnia, ale liczę, że twórcy rozwiną pomysł na przykład w serii poświęconej samej Lidze. Jej pierwszy tom jest już zresztą dostępny.

Warstwa graficzna albumu prezentuje się bardzo solidnie. Daniela Sampere, odpowiadającego za pierwszą połowę komiksu („Alfa”), wypada pochwalić przede wszystkim za efektowność i umiejętność utrzymania czytelności nawet w najbardziej dynamicznych momentach. Plansze pozostają przejrzyste od początku do końca, nawet podczas scen zbiorowych, co wcale nie jest takie oczywiste. Równie dobrze wypada druga połowa albumu. „Omegę” narysował Wes Craig. Jego styl jest bardziej surowy i ekspresyjny, co świetnie współgra z brutalnym charakterem opowieści o Darkseidzie. Oba style dobrze się uzupełniają i podkreślają odmienny charakter obu opowieści.

Komiks wprowadzający do DC All In i Uniwersum Absolute prezentuje się dobrze. Nie jest to co prawda zamknięta historia, ale stanowi interesujący przedsmak tego, co czeka nas w komiksie superbohaterskim w kolejnych miesiącach i latach. Jeśli kolejne albumy utrzymają poziom pomysłów i jakości wykonania zaprezentowany w „Alfie i Omedze”, fani DC mają sporo powodów do optymizmu.

Tytuł: Alfa i Omega
Seria: DC All In
Scenariusz: Joshua Williamson, Scott Snyder
Rysunki: Daniel Sampere, Wes Craig
Kolory: Alejandro Sanchez, Mike Spicer
Tłumaczenie: Tomasz Sidorkiewicz
Tytuł oryginału: DC All In Special #1
Wydawnictwo: Egmont
Wydawca oryginału: DC Comics
Data wydania: czerwiec 2026
Liczba stron: 60
Oprawa: twarda z obwolutą
Format: 170 x 260
Wydanie: I
ISBN: 978-83-281-7379-8

(Recenzja powstała dzięki współpracy z serwisem Szortal, na którym ukazała się 22. 07. 2026).

poniedziałek, 14 września 2026

Batman. Miasto szaleństwa - Recenzja

 

Fakt, że DC Black Label nie wykazuje żadnych oznak kryzysu i prawie osiem lat po starcie mocno trzyma się na nogach, jest niezwykle budujący. Rynek zdecydowanie potrzebuje komiksów z DC utrzymanych w poważniejszym tonie i przeznaczonych dla dojrzalszego czytelnika. Imprint od lat udowadnia, że jest miejscem dla odważniejszych, bardziej autorskich projektów, pozwalającym twórcom eksperymentować z formą, gatunkiem i wizerunkiem znanych bohaterów. Kolejnym tytułem wydanym w ramach tej linii jest „Miasto szaleństwa” Christiana Warda – komiks, który już od pierwszych zapowiedzi wzbudzał spore zainteresowanie fanów. Twórcy obiecywali mroczną, horrorową interpretację Batmana. Sprawdźmy, czy efekt końcowy rzeczywiście okazał się tak intrygujący, jak sugerowały zapowiedzi.

Pod Gotham City znajduje się inna wersja miasta. Dolne Gotham to miejsce rodem z najgorszych koszmarów, które żywi się strachem mieszkańców powierzchni. Od dawna dostęp do niego pozostawał zamknięty, ale wydarzyło się coś, co ponownie otworzyło bramę między obiema rzeczywistościami. Wraz z nią na ulice Gotham przedostaje się zło, z jakim Batman nie miał dotąd do czynienia. Mroczny Rycerz będzie musiał zmierzyć się nie tylko z przerażającymi istotami i tajemnicami skrywanymi przez Dolne Gotham, ale również z pytaniami o naturę samego miasta oraz granice własnej wytrzymałości psychicznej.

Wielu czytelników i recenzentów zwróci zapewne największą uwagę na wizualną stronę tego albumu. Grafiki mogą być najpiękniejsze, lecz jeśli nie do końca gra scenariusz, nie uratują całego komiksu. I trochę tak to wygląda z „Miastem szaleństwa”. Wydaje się, że podstawowym problemem tej historii jest to, że autor po prostu chciał odrobinę za dużo. Ward porusza zbyt wiele tematów – od psychologicznego portretu Batmana, przez horror i elementy kosmicznej grozy, aż po rozbudowę mitologii Gotham – przez co żaden z nich nie wybrzmiewa z odpowiednią siłą. Zamiast skupić się na kilku najmocniejszych pomysłach i odpowiednio je rozwinąć, scenarzysta nieustannie dorzuca wątki. W efekcie kolejne motywy są nakreślone sprawnie, ale sprawiają wrażenie jedynie rzemieślniczo poprawnych i raczej nie pozostaną w pamięci na dłużej.

Nadmiar pomysłów nie oznacza jednak, że poszczególne detale tej opowieści nie są warte uwagi. Fani horroru (sam nim zresztą jestem) docenią z pewnością fakt, że atmosfera grozy wręcz wylewa się z kolejnych scen i kadrów. Niekoniecznie chodzi jednak o potwory czy brutalne sceny, lecz przede wszystkim o sposób budowania napięcia. Czytelnik przez większość czasu nie ma pewności, co jest prawdziwe, a co jedynie wytworem chorego umysłu lub wpływu tajemniczych sił. To właśnie atmosfera jest jedną z najmocniejszych stron tego albumu. Warto też zwrócić uwagę na inspiracje twórczością H.P. Lovecrafta. W komiksie pojawia się motyw pradawnego zła, niepojętych istot oraz miejsc, których istnienie podważa logikę świata. Jednocześnie horror ma tu wymiar psychologiczny, bo Batman musi mierzyć się nie tylko z fizycznym zagrożeniem, ale również z własnym strachem i ograniczeniami.

Horrorowe i oniryczne elementy są zatem mocną stroną „Miasta szaleństwa”, ale dostrzegłem niestety problemy z nierównym tempem opowieści. W pierwszym rozdziale scenarzysta pieczołowicie rozstawia fabularne pionki na planszy, ale im bliżej końca, tym za bardzo przyspiesza. Tej historii przydałyby się dwa rozdziały więcej, wtedy Ward uniknąłby tego pośpiechu. Dla niektórych czytelników mankamentem może być też sposób narracji, który potrafi być bardzo abstrakcyjny. Rozumiem, że taki był zamysł autora, zwłaszcza że w wielu miejscach nawiązuje on do „Azylu Arkham", jednak można odnieść wrażenie, że enigmatyczność i dziwność zbyt często przeważa nad klarownością fabuły.

Wspomniałem już o jakości warstwy graficznej i wydaje mi się, że niewiele recenzji „Miasta szaleństwa” oceni ją inaczej – ilustracje Warda są naprawdę piękne. W wielu momentach album zamienia się w wizualne widowisko zachwycające stylem. Autor postawił na malarski sznyt, dzięki czemu obraz Gotham jest żywy, pulsujący niepokojem i emocjami, momentami hipnotyzujący, a jednocześnie fascynująco odpychający. Kolejne plansze i kadry zostały doskonale przemyślane, przez co po zakończeniu lektury danej strony aż chce się do nich wrócić i jeszcze raz przyjrzeć się detalom oraz delektować się ich niezaprzeczalną jakością.

Zapowiadało się wybornie, ale ostatecznie „Miasto szaleństwa” więcej obiecuje, niż ma do zaoferowania. To komiks świetny wizualnie, który potrafi zachwycić nastrojem grozy skąpanym w oniryzmie, ale sęk w tym, że sama opowieść nie jest na tyle angażująca, żeby można było mówić o tytule, który ma szansę zostać zapamiętany na dłużej. Christian Ward udowadnia, że jako artysta dysponuje ogromnym talentem i wyjątkową wyobraźnią, jednak jako scenarzysta nie potrafił w pełni wykorzystać potencjału własnych pomysłów. Nie zrozummy się jednak źle – to nie jest zły komiks. Wręcz przeciwnie, miłośnicy nieoczywistych, horrorowych interpretacji Batmana znajdą tu sporo powodów do zadowolenia. Po prostu miałem chrapkę na o wiele więcej.

Tytuł: Batman. Miasto szaleństwa
Seria: DC Black Label
Scenariusz, rysunki i kolory: Christian Ward
Tłumaczenie: Tomasz Sidorkiewicz
Tytuł oryginału: Batman. City of Madness
Wydawnictwo: Egmont
Wydawca oryginału: DC Comics
Data wydania: lipiec 2026
Liczba stron: 175
Oprawa: twarda
Papier: kredowy
Format: 216 x 285
Wydanie: I
ISBN: 978-83-281-7353-8

(Recenzja powstała dzięki współpracy z serwisem Szortal, na którym ukazała się 11. 08. 2026).