piątek, 23 września 2016

Star Wars Legendy: Boba Fett Śmierć, Kłamstwa i Zdrada - Recenzja

Gdy myślimy o Gwiezdnych Wojnach, przed oczami staje nam zazwyczaj kosmiczna baśń o uniwersalnym przesłaniu. To efektownie opakowana opowieść o walce dobra ze złem, w której, mimo przeciwności losu, zawsze zwyciężają ci dobrzy. Kibicujemy im, bo wiemy, że walczą w słusznej sprawie, a w dodatku są postaciami charyzmatycznymi, sypiącymi bon motami i zwyczajnie interesującymi. Warto jednak pamiętać, że nie ma dzielnych bohaterów bez odpowiednich przeciwników. A tych drugich także w uniwersum Star Wars nie brakuje. Pierwsza myśl większości fanów? Oczywiście Darth Vader. Ale byli i inni, wśród nich niezrównany łowca nagród, enigmatyczny (do pewnego czasu) Boba Fett.

Śmierć, Kłamstwa i Zdrada. Już sam tytuł sugeruje co czeka na czytelnika wewnątrz najnowszej pozycji w egmontowskiej serii Star Wars Legendy. To opowieść o pracy Boby Fetta, a konkretnie o kilku zleceniach, które bohater otrzymuje. Żeby zarobić na życie, tym razem będzie musiał pojmać niebezpiecznego kosmicznego pirata, odbić porwaną zakładniczkę, a także zmierzyć się z komplikacjami wynikającymi z przyjęcia zlecenia zabójstwa pewnego wpływowego Hutta. Kolejne sprawy łączą się ze sobą, wymagając użycia nie tylko siły fizycznej ale i sprytu. Niebezpieczeństwo czyha na każdym kroku, a Fett musi bacznie rozglądać się dookoła, by nie stracić szansy na zarobek i przeżycie. 

Główną atrakcją omawianego tytułu jest oczywiście łowca nagród, Boba Fett. W dwóch pierwszych filmach, w których ów bohater się pojawił, został przedstawiony w sposób niezwykle oszczędny, jednak na tyle rozpalający wyobraźnię fanów, że z czasem zaczął się cieszyć coraz większą popularnością. Stąd właśnie wzięła się komiksowa seria, nazwana, uwaga… Boba Fett. Zawarte w Śmierci, Kłamstwie i Zdradzie historie, stanowią jej początkowe odcinki. Jaki jest tu sam Fett? Podobny do swojego filmowego pierwowzoru, czyli enigmatyczny, bezwzględny i diablo skuteczny. To jeden z najniebezpieczniejszych łowców nagród, wyjątkowo pewny siebie oraz skuteczny. Za odpowiednią kwotę podejmie się praktycznie każdego zadania, bez patrzenia na ryzyko. Ciężko sobie wyobrazić, by przedstawiciel profesji łowcy nagród mógł posiadać inne cechy, śmiało można zatem stwierdzić, że główny bohater skrojony jest naprawdę dobrze.

Pewien problem pojawia się, gdy dochodzimy do bohaterów drugoplanowych, ci nie są już bowiem tacy zajmujący jak Boba Fett. Widać, że scenarzysta uczynił z nich ledwie tło i nie do końca miał pomysł, w jaki sposób wykorzystać potencjał niektórych postaci. Najlepiej zapowiadał się wątek huttyjskiego rodzinnego konfliktu – to mogła być znakomita okazja do pokazania relacji panujących w tej społeczności. Ja osobiście chętnie zobaczyłbym kiedyś zabawę konwencją, gdzie gangsterskich w istocie Huttów pokaże się w bardziej romantyczny sposób, taki, do jakiego przyzwyczaiły nas największe dzieła reżyserskich tuzów pokroju Coppoli, De Palmy czy Scorsese. Wracając jednak do meritum – tutaj tego innego spojrzenia nie ma, przez co drugi plan jest niestety nieco ubogi.

Scenariusz Johna Wagnera kładzie nacisk przede wszystkim na akcję, która jest, trzeba przyznać, niezwykle dynamiczna. Właściwie cały czas coś się dzieje – bohaterowie, a tym samym i czytelnicy, nie mają chwili oddechu między kolejnymi strzelaninami, pościgami i intrygami. Jest hucznie i szybko, zwolennicy bardziej rozbudowanych fabuł, kładących nieco większy nacisk na psychologię bohaterów, będą tym faktem zapewne rozczarowani. W tym przypadku trzeba się jednak nastawić na coś innego, a mianowicie na „naparzankę” w iście kosmicznym stylu.

Autorem ilustracji do wszystkich składowych albumu jest Cam Kennedy, znany zwłaszcza z prac do Mrocznego Imperium. Kto czytał tamtą historię (również niedawno wydaną w ramach Legend) wie, że styl szkockiego rysownika jest wyjątkowo specyficzny. Artysta posiada spore grono fanów, ale znajdzie się także wielu odbiorców, którzy jego stylu wręcz nie znoszą. Szczęśliwie nie można się przyczepić do sposobu rysowania samego Fetta, bohater nigdy nie zdejmuje maski, co znacznie ułatwia pracę. Jednak w przypadku innych bohaterów jest już gorzej. Postacie są do siebie podobne i jeśli nie posiadają jakichś cech charakterystycznych, ciężko rozpoznać kolejnych bohaterów. Nietypowe jest też wypełnienie kolorami kolejnych kadrów. Dominują raczej zimne, jednostajne i stonowane barwy, niepasujące raczej do historii tak pełnej dynamizmu jak ta. 

Boba Fett: Śmierć, Kłamstwa i Zdrada to tytuł, którego obecność w serii prezentującej najlepsze gwiezdnowojenne tytuły wydane pod skrzydłami Dark Horse Comics, można uzasadnić. Ciężko oprzeć się jednak wrażeniu, że jest to miejsce bardzo „na styk”. Nie znajdziemy tu wiele więcej ponad dynamiczną akcję i interesującego głównego bohatera. Z drugiej strony, nie każdy komiks musi być pretendować do miana klasycznego. Dzieło Wagnera i Kennedy’ego to dobre czytadło i jako takie, warte jest przeczytania.

6/10

Tytuł: Boba Fett – Śmierć, Kłamstwa i Zdrada
Autorzy: John Wagner (scenariusz), Cam Kennedy (rysunki)
Tłumaczenie: Maciej Drewnowski
Wydawca: Egmont
Data wydania: maj 2016
Liczba stron: 144
ISBN: 978-83-281-1067-0

(Recenzja powstała dzięki współpracy z serwisem Szortal i na nim była pierwotnie publikowana - KLIK)

czwartek, 15 września 2016

W Cieniu Tronu - recenzja

Gry karciane to często (acz oczywiście nie zawsze) dobry wybór dla ludzi nie posiadających nadmiaru wolnego czasu i miejsca. Rozłożenie kart, przygotowania do rozgrywki, a później sama partia, to zazwyczaj mniej poświęconego czasu niż duża część gier planszowych, zwłaszcza tych z masą dodatkowych elementów. W Cieniu Tronu reklamowana jest jako szybka i prosta karcianka, co powinno stanowić zachętę dla graczy poszukujących rozrywki błyskawicznej, nie wymagającej rezerwowania całego wieczoru.

Zapoznanie się z zasadami rządzącymi potyczką o wpływy w państwie nie powinno nikomu zająć wiele czasu. Instrukcja jest przejrzysta, a dużo dobrego dają zamieszczone w niej przykłady poszczególnych posunięć. Mówiąc najoględniej – rozgrywka polega na dobieraniu kolejnych kart i budowaniu tzw. stosów, które mogą wpływać na modyfikację wartości losowanych kart, blokować przeciwników, uszczuplać ich talię, a w końcu punktować, gdy przyjdzie czas na zakończenie. Skrót być może brzmi nieco zagmatwanie, ale zapewniam – zasady są proste jak drut i nie sprawią trudności nawet początkującym graczom.

Początek rozgrywki polega na ułożeniu stosu, z którego kolejni gracze będą dobierać od jednej do pięciu kart. Jest jednak mały haczyk – jeśli losujemy dalej, kolejna karta nie może mieć większej wartości od poprzedniej. Jeśli tak się stanie, musimy odrzucić całość na stos kart odrzuconych.

Po każdej kolejnej dociągniętej karcie, grający decyduje co robi (opcji jest kilka – zachowanie karty, wymiana z przeciwnikiem, lub, w sprzyjających okolicznościach, eliminacja karty z talii oponenta).
Jeśli decydujemy się na zachowanie wylosowanej postaci, zaczynamy tworzyć własne rządki z bohaterami. Rzędów może być maksymalnie pięć, a w każdym może się znajdować do pięciu kart. Karty, jak wspominałem wcześniej, można stracić, gdy przeciwnik zdecyduje się na wymianę bądź eliminację. Ale i przed tym można się zabezpieczyć. Dwie postaci potrafią skutecznie zablokować wraże zapędy, sęk w tym, by mieć odpowiednio dużo szczęścia, by je wylosować i uaktywnić. 

Możliwość działania poszczególnej postaci (czyli opcja korzystania z jej mocy) to niezwykle istotna kwestia. Żeby móc jej użyć, gracz musi posiadać najwięcej kart danego rodzaju spośród grającego towarzystwa. Wówczas łatwiej jest bronić się przed przeciwnikami i modyfikować wartość dociąganych postaci.

Gra skonstruowana jest w taki sposób, że karty najmocniej wpływające na możliwość modyfikacji numeracji, są jednocześnie najniżej punktowane, co ma spory wpływ przy finalnym liczeniu punktów. Z kolei dwie figury o najwyższej wartości, czyli Król i Królowa, znacznie utrudniają graczowi negatywną interakcję z przeciwnikami. Mocno punktują w ostatecznej klasyfikacji, ale też znacząco ograniczają manewry ofensywne, takie jak wymiana kart z przeciwnikiem, lub usunięcie z jego talii karty przez nas niepożądanej. W tym momencie pojawia się więc pytanie – które lepiej zbierać? Wszystko zależy oczywiście od etapu rozgrywki, a zmysł taktyczny graczy będzie tu cechą wyjątkowo pożądaną.

W Cieniu Tronu kończy się w momencie wyciągnięcia karty zakończenia (trafia ona do talii po ponownym włączeniu do gry kart odrzuconych). Wygrywa ten z graczy, który zgromadził najwięcej punktów przypisanych do postaci. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, w swoich zbiorach trzeba mieć przynajmniej dwie karty w poszczególnym rzędzie. Nie ma też znaczenia czy jest ich dwie czy pięć – punktują zawsze tylko raz.

Rozgrywka jest błyskawiczna, jej orientacyjny czas, podany na pudełku, to 30 minut, ale gdy rozegramy kilka partii, jedna gra potrwa jeszcze krócej. Plusem omawianego tytułu jest także to, że nie o wszystkim decyduje tu szczęście, a żeby wygrać, trzeba również odpowiednio planować. W Cieniu Tronu to dobra pozycja, która będzie zarazem odpowiednim wyborem dla graczy początkujących – jej prostota i dynamika może sprawić, że rozbudzona zostanie chęć na poznanie innych podobnych tytułów.

Plusy:
- dynamika
- proste zasady
- losowość dobrze połączona z taktyką

Minusy:
- po rozegraniu kilku partii gra niczym nas już nie zaskoczy, nie jest to tytuł na długie posiedzenia

7/10


Autorzy: Oleksandr Newskij i Oleg Sidorenko
Tytuł: W Cieniu Tronu
Ilustracje: Denis Martyniec
Wydawca: Fox Games
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Ilość graczy: 2-4

(Recenzja powstała dzięki współpracy z serwisem Szortal i na nim była pierwotnie publikowana - KLIK )

niedziela, 4 września 2016

Batman: Ziemia Jeden Tom 2 - Recenzja

DC Deluxe to na tę chwilę jeden z najciekawszych komiksowych cykli na polskim rynku. Wydawany przez nieoceniony Egmont, prezentuje czytelnikowi najciekawsze tytuły z bogatej oferty DC Comics. Jako jedna z pierwszych przedstawionych w jej ramach opowieści, w ręce fanów wpadła świetna historia z alternatywnej Ziemi, prezentująca losy Batmana na nowo. Tom pierwszy Ziemi Jeden traktował o jego przygodach z innego świata (tzw. Elseworld), bliźniaczo podobnego do naszego, a jednak różniącego się w znaczących detalach. Wówczas zobaczyliśmy początki pracy Nietoperza w Gotham, pełne nieporadności i poszukiwań. Teraz nadszedł czas na kontynuację tej błyskotliwej i nietypowej opowieści.  

Po konfrontacji z burmistrzem Gotham, Oswaldem Cobblepotem, Batman wciąż ma pełne ręce roboty. Ostatni kadr pierwszego tomu jasno mówił kto będzie głównym antagonistą w kontynuacji. Jest to Riddler, który ma plan pogrążenia miasta w chaosie. W tym celu organizuje krwawe zamachy w różnych punktach metropolii. Przestępca zdaje się kierować ukrytym planem, a ofiary mogą nie być wybierane przypadkowo. By go powstrzymać, Batman musi zjednoczyć siły z Jamesem Gordonem, który zaczyna tu w końcu przypominać siebie. To jednak niejedyny problem, z którym przyjdzie się mierzyć herosowi – po mieście rozchodzą się plotki, że w kanałach żyje krwiożercze monstrum, a swoje do powiedzenia ma też rodzeństwo Dentów, na razie stojących jeszcze po stronie prawa. 

Pierwsza Ziemia Jeden przyniosła niezwykle ciekawe kreacje czarnych charakterów. Geoff Johns wykorzystał możliwości alternatywnej rzeczywistości i popuścił wodze fantazji, na nowo definiując niektóre postacie. Podobnie jest tym razem. Uwagę zwraca np. główny przeciwnik Batmana, Riddler. W tej rzeczywistości próżno szukać w nim szaleństwa – to wyrachowany i niezwykle inteligentny przestępca, konsekwentnie zmierzający do zbrodniczego celu. Co ciekawe, nawet rozwiązanie jego zagadek nie gwarantuje nikomu bezpieczeństwa, dla tej jego wersji, dane słowo znaczy tyle, co zeszłoroczny śnieg. Johns zabawił się także z wizerunkiem Killer Croca. W jego interpretacji Waylon Jones to postać wciąż niebezpieczna, ale w żadnym razie nie krwiożercza bestia. Jego wizerunek został znacznie złagodzony, tym razem jest człowiekiem cierpiącym na poważne problemy skórne, który do kanałów wycofał się nie w celu znalezienia bazy wypadowej do ataków na bogu ducha winnych ludzi, ale w poszukiwaniu odosobnienia i ucieczki od świata, który go nie akceptował. Po dosyć ciężkim powitaniu, nawet Batman znajduje z nim wspólny język. Zabieg okazał się wyjątkowo udany, tchnął bowiem w znanych łotrów nowe życie. 

Wisienką na torcie jest jednak rodzeństwo Dentów. Jessica i Harvey są przedstawieni jako ludzie przykładający dużą wagę do praworządności. Ona została następczynią Cobblepota na stanowisku burmistrza, on jest prokuratorem. Oboje chcą oczyścić Gotham z szumowin, a dodatkowo każde z nich ma przeszłość z Brucem Waynem. Ich relacje są dosyć skomplikowane, wystarczy powiedzieć, że Harvey nie cierpi milionera i pilnuje siostry, by ta nie weszła z nim w zbyt bliskie relacje. Dentowie są niejako inną twarzą tej samej monety, co w tym przypadku jest znamienne. Nie będzie żadnym zaskoczeniem, że z obojga rodzeństwa musi się jakoś narodzić Two-Face. Sposób w jaki Johns do tego doprowadza, wzbudza szacunek – geneza jest oryginalna i intrygująca, daje też autorowi duże pole do popisu w kolejnych tomach serii. 

Kilka słów należy się także głównemu bohaterowi. Batman nie jest już nieopierzonym młokosem, popełniającym masę błędów, choć daleko mu również do nieomylnej maszyny. Dużo dobrego przyniosła mu współpraca z Luciusem Foxem. Sceny, w których wynalazca zleca swojemu zespołowi prace nad kolejnymi projektami składanymi przez Wayne’a, mają spory potencjał komediowy, co stanowi świetny kontrapunkt dla poważnego wydźwięku całości. Wracając jednak do Batmana, ciekawym okazało się przedstawienie go jako bohatera, któremu w pewnym momencie praca detektywistyczna przynosi nieco kłopotów. Zauważa to nawet Gordon, odpowiednio sprawę kwitując. Nietoperz musi sobie dopiero zasłużyć na uznanie go za detektywa i czyni ku temu kilka kroków. Takie odwrócenie znanego wizerunku jest intrygujące, pokazuje bowiem bohatera wciąż ułomnego, posiadającego jednak sporą motywację do samodoskonalenia. 

Scenariusz drugiej odsłony Ziemi Jeden jest wyjątkowo dynamiczny. Pełno w nim zwrotów akcji, potęgujących ekscytację czytelnika. Wydatnie pomagają w tym doskonałe rysunki Gary’ego Franka. Jego mocno realistyczny styl znakomicie współgra z opowieścią. Kiedy trzeba artysta zamieszcza nieco więcej kadrów, przyspieszając akcję, poza tym jednak umiejętnie stosuje większe rysunki, nie zawsze jednak całostronicowe. Widać, że Frank przykłada się do rysowania twarzy, mimika bohaterów oddana jest niezwykle przekonująco, a przy okazji rysownik nie zapomina o dalszym planie – tło jest wyraziste i nie potraktowane po macoszemu. Warstwa graficzna to duża zaleta Ziemi Jeden.

W ostatecznym rozrachunku Ziemia Jeden jawi się w swojej drugiej odsłonie jako komiks z naprawdę wysokiej półki. To przemyślana historia, opakowana w niezwykle atrakcyjne ilustracje, przynosząca intrygujące spojrzenie na znanego superbohatera (choć tu może jeszcze bez przedrostka) i jego przeciwników. To dowód na to, że alternatywna historia może być równie ciekawa jak ta oryginalna. 

9/10

Autorzy: Geoff Johns (scenariusz), Gary Frank (rysunki)
Tytuł: Batman: Ziemia Jeden Tom 2
Tytuł oryginału: Batman: Earth One Volume 2
Tłumaczenie: Tomasz Sidorkiewicz
Wydawca: Egmont
Data wydania: sierpień 2016
Ilość stron: 160
ISBN: 978-83-281-1804-1

(Recenzja powstała dzięki współpracy z serwisem Szortal i na nim była pierwotnie publikowana - KLIK)